Foxhound

Активный участник
Сообщения
5.575
Адрес
Пермь
Вообще, я хотел сделать так, что бы была некая радарная станция, с обзором километров на 20ть и если ЛА поднимается выше 20м, то через 3-5 секунд он будет захвачен и атакован ракетой, или несколькими, естественно с ЗРК. В принципе, первые тесты неплохо себя показали. Насколько верна идея?
Посчитайте по форуме радиогоризонт. Ну и понятно, что радар за гору не сможет посмотреть.
По маловысотным целям нормально умеют работать только наши ЗРК. 20 км по маловысотной цели это на пределе дальность старых Буков, не знаю как с этим дела обстоят у новых Буков. Чем ниже и дальше цель, тем меньше вероятность поражения.
Но создать такую дымку как на картинке, конечно не получится - на это уйдут все ресурсы машины)
Да даже без дымки голова ПЗРК не сможет захватить цель. Разве что зимой, и то вероятность мала.
 

Sledo

Участник
Сообщения
15
Адрес
г. Владивосток
Вот это и есть одно из главных отличий. Хочу... не хочу... В реальности хочешь -- не хочешь, а делаешь. При чём не то что хочешь, а то что приказали. Душа просится на простор, рассекать небеса, а ты копаешь уже третью запасную позицию для своей гаубицы...
Вот кстати! Как в симуляторах с копанием окопов и прочей земляной фортификацией?
Как таковых их нет. Можно поставить различные блоки, но их надо допиливать что бы они разрушались как настоящие. А на прострел реализация существует. Так например 12мм пулемет пробивает стены глинобитных зданий, 20мм уже бетонные блоки, а 30мм метровые блоки с песком. Конечно это все подкалиберами. Фугасы имеют меньшую пробивную способность, но например 20мм, вполне себе пробивает и разрывается за бетонной стенкой, которая по типу советских бетонных блоков, с такими квадратиками на лицевой стороне. Ну а деревянные штуки, пробиваются всем кроме пистолетов.
Что касается окопов, то их нет в принципе, видимо ввиду особенностей движка. Причем я не знаю способа редактирования самого рельефа, что бы динамически делать окопы и не видел подобной реализации даже у аддонов. Скорее всего нормали высот запечены как константы, для бОльшей производительности.
Как в игре с командной вертикалью?
Это командование я и создаю)

В уфошке, к примеру, это решается показателями "храбрости" (константная характеристика юнита) и "морали" (изменяется в ходе боя). Каждое воздействие (обычно это убитый рядом товарищ или панические вопли) снижает мораль на некоторое (зависящее от храбрости) количество очков. В промежутках без воздействий мораль понемногу восстанавливается. При падении морали до нуля юнит перестаёт подчиняться приказам - входит или в режим паники (бросает оружие, бестолково бегает, издаёт панические вопли) или в режим берсерка (начинает стрелять по тем юнитам, своим или вражеским, которые видит, или просто в воздух).
Для симуляции "центрального руководства боем", имхо, имеет смысл прописать различные варианты управления:
- голосом, жестами;
- по рации, по проводам;
- при помощи условных сигналов (сигнальные ракеты и т.д).

Для командного юнита, соответственно, прописывается количество сигналов которые он может воспринять и количество команд, которые он может генерировать в единицу времени, так приходим к иерархии.
Да, нет ни каких проблем создать имитацию паники для ИИ и в Арме это тоже реализовано. Но речь то идет не о панике, а о том что человек при подавляющем огне по нему, боится высунуться из укрытия. Соответственно причины этого - большое количество пуль которое прилетает в укрытие человека. Как бот узнает, что в его укрытие прилетело много пуль? Можно каждую десятую часть секунды сканировать пространство на предмет пуль, считать их и говорить боту что ему страшно. Но это дорогое удовольствие для ресурсов, до кучи еще и не точное. Можно определить направление обстрела, узнать какое укрытие закрывает бота и считать сколько за секунду прилетело в нее пуль и говорить боту - теперь то точно страшно. Но таких укрытий может быть сотни и даже тысячи. В итоге сервер только и будет считать эти прилетевшие пули. В этом то и сложность. Если только сами стреляющие не будут говорить - я веду подавляющий огонь - тебе страшно - что в случае с игроками вообще не реализуемо.

Посчитайте по форуме радиогоризонт. Ну и понятно, что радар за гору не сможет посмотреть.
По маловысотным целям нормально умеют работать только наши ЗРК. 20 км по маловысотной цели это на пределе дальность старых Буков, не знаю как с этим дела обстоят у новых Буков. Чем ниже и дальше цель, тем меньше вероятность поражения.

Да даже без дымки голова ПЗРК не сможет захватить цель. Разве что зимой, и то вероятность мала.
Тут не согласен. Я когда то занимался радиолектроникой и немного понимаю в радиоволнах. Радары есть несколько типов, разделение идет по длинам генерируемых радиоволн. Соответственно чем короче волна, тем более точно она отражается, быстрее доходит до цели, но и быстрее рассеивается. Поэтому к примеру радиостанции FM, плохо ловят уже в 20км от источника излучения, а вот волны ДВ, можно ловить даже за тысячи километров. Упрощенно - волна ДВ идет от источника, отражается от атмосферы, отражается от земли и т.д. Поэтому станции дальнего обнаружения, могут "смотреть" за горизонт без особых проблем, однако уровень сигнала будет меняться в зависимости не от удаления от источника, а от того, огибает ли приемник волна. Тоже самое касается и складок местности - если амплитуда волны заходит за гору, то значит может вполне отразиться от ЛА, уйти в атмосферу и дойти до приемника. Однако, если ЛА будет стоять на земле, то земля будет его "засвечивать", потому и есть придел высоты. Я бы предположил, что высота обнаружения обуславливается частотой сканирования отраженных радиоволн и мощностными возможностями фильтра.
А вот если это УКВ или СВ, то да, волна идет по сути широким лучом и действует правило горизонта.

Но в целом я понял. Сделаем Авиационный комплекс радиообнаружения и наведения.
 

СССР СА

Активный участник
Сообщения
5.320
Адрес
Россия, Казань
например 12мм пулемет пробивает стены глинобитных зданий, 20мм уже бетонные блоки, а 30мм метровые блоки с песком.
:Good2::Negative::Dance::Hmm::Nea::Secret::Shok::Stop:
разберем на цитаты -

есть 12.7 мм , а где 12
пулемет пробивает стены глинобитных зданий, 20мм уже бетонные блоки, а 30мм

конкретные изделия пулеметов назовете :-D , по моему больше 15 мм нет :Ok:
 

anderman

Модератор
Команда форума
Сообщения
68.668
Адрес
г. Пермь
А на прострел реализация существует. Так например 12мм пулемет пробивает стены глинобитных зданий, 20мм уже бетонные блоки, а 30мм метровые блоки с песком. Конечно это все подкалиберами. Фугасы имеют меньшую пробивную способность, но например 20мм, вполне себе пробивает и разрывается за бетонной стенкой, которая по типу советских бетонных блоков, с такими квадратиками на лицевой стороне. Ну а деревянные штуки, пробиваются всем кроме пистолетов.
Вот это вам лучше было бы не писать. Особенно здесь (на этом Форуме). :) Просто могут начаться уточнения и вы проклянёте тот день, когда решили с нами связаться. :) Пост выше тому примером. Но это ещё цветочки.
Я могу попросить вас привести индексы подкалиберных боеприпасов для пулемётов 12,7х99 и 12,7х108. Или просто выложу таблицы бронепробиваемости разных видов оружия разными боеприпасами. Можно углубиться в анализ бронепробиваемости обычных пуль, бронебойных, бронебойно-трассирующих, провести сравнения металлокерамического сердечника и стального термоупрочнённого... Можно поговорить за бронепробиваемость в зависимости от толщины преграды, дальности и угла вхождения... :) плюс 30-мм АП российская и 30-мм АП американская -- это несколько разных вещей. 20-мм АП в России отсутствуют, вместо них имеются 23-мм (что даёт совершенно другую картину поражения) и наоборот, стоит вспомнить про 27-мм немецкие АП, 25--мм американские АП... :)

Лучше вам в эту кухню не лезть. Оставьте, как это обычно делается в играх, количество процентов жизни, снимаемое при попадании боеприпаса в зависимости от калибра и не парьтесь. Иначе вы рискуете завязнуть навсегда. Собственно, самой лишней была ваша фраза о желании сделать "как в жизни".
 
Последнее редактирование:

Sledo

Участник
Сообщения
15
Адрес
г. Владивосток
:Good2::Negative::Dance::Hmm::Nea::Secret::Shok::Stop:
разберем на цитаты -
есть 12.7 мм , а где 12
конкретные изделия пулеметов назовете :-D , по моему больше 15 мм нет :Ok:
Я не запоминал точные калибры, поскольку это лишняя информация. В посте же обрисовал положение дел в самой игре, причем не указывал из чего выпускают 20мм и 30мм боеприпасы. Если вам интересно узнать максимально точно калибры, названия, где устанавливаются, как реализована механика поражения и пробития препятствий и т.д., то пожалуйста - вот вам ссылка на тех.документацию. https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3

Вот это вам лучше было бы не писать. Особенно здесь (на этом Форуме)....Собственно, самой лишней была ваша фраза о желании сделать "как в жизни".
Немного не ясно, к чему это? Вы спросили как в игре обстоят дела с земляными фортификациями, на что я вроде достаточно прямо ответил что как таковых их нет, но есть другие виды защитных сооружений, которые представляют из себя защиту от разных типов боеприпасов. Тем более не вижу ни каких сложностей в том, что бы можно было привести параметры игры в соответствие с любыми таблицами, если по какой то причине того что есть недостаточно или это не устраивает.
Лично меня, вполне устраивает реализация пробития защитных сооружений, поэтому лезть туда, я не буду.
 

Ярослав С.

Активный участник
Сообщения
12.983
Адрес
г. Шахты
Да, нет ни каких проблем создать имитацию паники для ИИ и в Арме это тоже реализовано. Но речь то идет не о панике, а о том что человек при подавляющем огне по нему, боится высунуться из укрытия.
Ну, если Вы хотите чтобы боты реально "боялись", то надо им дать возможность самим анализировать своё окружение, строить модели окружающей среды, анализировать возможные варианты развития ситуации, обучаться по результатам, дарвиновские алгоритмы и т.д. и т.п. При этом даже для простой среды типа первого/второго Дума, такие "мыслящие" боты отжирают массу ресурсов, особенно когда пытаются понять поведение друг друга.
Сугубо в научном плане это круто и перспективно, в игровом - не особо нужно. Грубо говоря, если Вы сделаете ботов которые будут намного умнее человека (в данной упрощённой игровой среде) с ними играть никто не будет.
Я бы порекомендовал заморочиться системами распознавания речи (включая иностранную) и распознавания образов - их можно нормально толкнуть сторонним покупателям.

Другой момент, на который хотел обратить внимание, это то, что in silico мы можем моделировать то, что in vivo моделировать будет сложно или нежелательно. Я бы порекомендовал заморочиться моделированием химического, лучевого и ядерного оружия.
 

Artemus

Активный участник
Сообщения
39.641
Адрес
Ижевск
30-мм АП в России отсутствуют
Чего-чего? :-D
Как бот узнает, что в его укрытие прилетело много пуль?
Бот узнает? Он у вас интеллектом обладает? Или всё таки система обсчитывает? А если система, то она одновременно обсчитывает и траекторию пуль и положение бота. Надо запрограммировать некую сферу вокруг бота, и всё что будет через эту зону пролетать, будет учитываться его моралью. Превышение некой нормы, скажем 10 пуль в минуту, должно мораль снижать.
 

Ярослав С.

Активный участник
Сообщения
12.983
Адрес
г. Шахты
Превышение некой нормы, скажем 10 пуль в минуту, должно мораль снижать.
Можно. Другой вопрос, что ежели боец сидит в бетонном здании, в окошко которого залетают пули, то в реале он может сидеть там за укрытием неограниченно долго, а при подобном алгоритме он запаникует. Т.е. если по серьёзному, надо или бота учить думать, осознавать обстановку, или "мораль" делать ступенчатой, при которой просто мимопролетающие пули включают режим "осторожность" (в котором бот бросает кальян, берёт оружие и занимает оборону). Или, например, тогда не "мораль", а адреналин. Адреналин - "0" - бот спит, 0-10 - курит кальян, чистит оружие, проверяет экипировку, бродит туда-сюда; 20-50 - внимательно наблюдает за окружающим, находится в повышенной готовности к получению сигналов. 50-90 - старается или спрятаться или атаковать возможны ошибки при восприятии сигналов или выдаче докладов, 90-100 - паника или берсерк.

Или, эти цифры менять в зависимости от других показателей, скажем, от обученности, морально-психологического состояния, наркозависимости.
Чем выше обученность - тем меньше вероятность неправильного доклада или понимания сигнала.
Чем выше МПС - тем меньше вероятность паники или берсерка. Чем выше наркозависимость, тем выше порог "бросить курить кальян".
Грубо говоря, при уровне адреналина "поблизости слышна стрельба", необученный будет путать правую ногу с левой, "паникёр" запаникует, а серьёзно наркозависимый продолжит курить кальян.
 

Sledo

Участник
Сообщения
15
Адрес
г. Владивосток
Можно. Другой вопрос ... продолжит курить кальян.
С адреналином мысль интересная. Я сидючи за компом как то и забыл что есть такая штука, хрен что сообразишь при высоком уровне адреналина)) Спс, это я возьму это на заметку.
 

anderman

Модератор
Команда форума
Сообщения
68.668
Адрес
г. Пермь
хрен что сообразишь при высоком уровне адреналина))
Ну, тут можно спорить. Адреналин, норадреналин по разному действуют на людей с разной степенью обученности. Новичок паникует, ветеран -- нет.
 

СССР СА

Активный участник
Сообщения
5.320
Адрес
Россия, Казань

активно использовалось в ВОВ , но а настоящее время нету у нас.
германское тактическое мышление интересно в ответ на бмп 1 они на мардер ставят 20 мм даже без птура :Negative::Nea:

Если вам интересно узнать максимально точно калибры,

не интересно , знаю:Ok:
мат.часть подучите , будет интересно :Hi:
 

Андер

Активный участник
Сообщения
364
Адрес
Москва-Тамбов
Ну, тут можно спорить. Адреналин, норадреналин по разному действуют на людей с разной степенью обученности. Новичок паникует, ветеран -- нет.
Кстати, пришла в голову такая же мысль, если добавить адреналин, надо добавить и опытность бота, новичок быстрее паникует, но медленнее реагирует вначале, ветеран - наоборот
 

Ярослав С.

Активный участник
Сообщения
12.983
Адрес
г. Шахты
Ну, тут можно спорить. Адреналин, норадреналин по разному действуют на людей с разной степенью обученности. Новичок паникует, ветеран -- нет.
Ну, тут можно спорить. Адреналин, норадреналин по разному действуют на людей с разной степенью обученности. Новичок паникует, ветеран -- нет.
А вот под тетрапептидом холецистокинина паникуют все, хотя у хорошо подготовленного человека паника может принимать форму выполнения действий с хорошо сформированными энграммами.
 

Sledo

Участник
Сообщения
15
Адрес
г. Владивосток
Ну, тут можно спорить. Адреналин, норадреналин по разному действуют на людей с разной степенью обученности. Новичок паникует, ветеран -- нет.
Тоже верно. Тоже учтем)
Кстати, пришла в голову такая же мысль, если добавить адреналин, надо добавить и опытность бота, новичок быстрее паникует, но медленнее реагирует вначале, ветеран - наоборот
Да, там реализован "опыт" бота. Тут делать ничего не надо.
 

anderman

Модератор
Команда форума
Сообщения
68.668
Адрес
г. Пермь
Форт Ирвин.
Опубликовано: 21-09-2013
Национальный учебный центр в Форт-Ирвин расположен в центральной части пустыни Мохаве, примерно на полпути между Лос-Анджелесом и Лас-Вегасом. Именно в нем американцы создали гипер-реалистичный иракский город Medina Wasl.
В городе работают 250 американцев арабского происхождения, 12 часов в день в течение 2 недель и получают 4500 долларов. Их задача – имитация враждебного населения, атака на солдат, обстрелы холостыми, плевки, кидание бутылок, сквернословие, бег по улице в поясах шахидов или с окровавленными детьми на руках, подрывы, и прочие прелести пребывания на войне в городе. Им разрешается разговаривать только на арабском языке. Город создан при помощи Голливуда и компании Paramount.
Здесь проходят психологическую подготовку войска, отправляющиеся в Ирак и Афганистан. Курс – 2 недели. 120 сценариев. По описаниям некоторых солдат, их десантировали в пустыне без всяких объяснений, где они находятся, ставили задачу, они входили в этот город. И начинался ад. У солдат ехала крыша, так как реалистичность происходящего почти 100%. Холостой огонь, взрывпакеты, дым, вопли, крики, вой, беготня, пулемёт на мечети. Количество сошедших с ума не упоминается.
Но, мало того, помимо арабов-актёров, по городу разбросаны манекены изувеченных американских солдат, пластиковые оторванные ноги и руки, а некоторые актёры уже в американской форме изображают солдат с вываливающимися конечностями.
Также можно прочитать сообщения арабов на форумах. Они безумно любят свою работу и пишут, что «выкладываются на все сто», когда симулируют антиамериканские действия и иногда перебарщивают. "Это лучшая работа в моей жизни" - говорят они.
Всего в Калифорнии 13 таких городков.
Но, говорят, после того, как инфа о городке распространилась по СМИ, пришлось, к огромному сожалению военных, сильно смягчить программу и теперь в городок возят туристов и снимают фильмы…

Часть 1:
http://navoine.info/irwin-1.html

Часть 2:
http://navoine.info/irwin-2.html

По ссылкам много фото. Лицам с нежной психикой по ссылкам заходить ОСТОРОЖНО!
 

anderman

Модератор
Команда форума
Сообщения
68.668
Адрес
г. Пермь
Американцы озаботились вопросами городских боёв.
Воевать по-крупному. Армия США готовится штурмовать города-миллионники
08:0026.10.2018 (обновлено: 10:45 26.10.2018)

Бесперебойная связь в условиях плотной застройки, защищенная от помех система глобального позиционирования, тесная интеграция человека и машины и "гибридные" способы ведения боевых действий — Пентагон ждет от оборонных концернов технологий, помогающих воевать в мегаполисах. Документ, призывающий к "мозговому штурму", опубликовало на сайте оборонных госзакупок Управление перспективных исследовательских проектов Министерства обороны США (DARPA) — кузница американского военного хайтека. В тексте прямо признается: сегодня Пентагон не располагает технологиями для победы над равным по силе противником на его территории.
В документе подчеркивается: вооруженные силы США заинтересованы в прорывных технологиях, позволяющих доминировать в конфликтах различной интенсивности и эффективно сражаться как в общевойсковом бою с развитой армией, так и с иррегулярными вооруженными формированиями при отсутствии выраженной линии фронта. По мнению специалистов агентства, опыта, полученного армией США в иракской и афганской кампаниях, явно недостаточно для победы над соперником, "превосходящим США по численности сухопутных войск или парка боевой техники". Государств, которые соответствуют этому критерию и рассматриваются Пентагоном в качестве вероятного противника, не так уж много — КНДР, Китай, Иран и Россия.
DARPA констатирует: ахиллесова пята вооруженных сил США — отсутствие надежных технологий для ведения боевых действий в мегаполисах с плотной высотной застройкой и развитой подземной инфраструктурой. Система глобального позиционирования GPS, без которой сегодня немыслима ни одна крупная операция Пентагона, работает не везде. То же самое касается и военных средств радиосвязи, возможности которой в густонаселенных районах серьезно ограничены высотками. А, скажем, метрополитен придется отвоевывать у противника практически вслепую — связь под землей работает гораздо хуже, чем на поверхности, спутниковая навигация и вовсе недоступна.
"Успех военной операции зависит от надежной и безопасной связи и глобального позиционирования на всех уровнях — от расположенных на территории США командных пунктов вплоть до бойца на передовой в другой части мира, — отмечается в конкурсной документации. — Наша цель — научиться максимально быстро и надежно предоставлять военнослужащим точную информацию, где бы они ни находились, и одновременно лишить этой возможности противника. Нужны новые системные концепции и технологии, которые улучшат доступность связи, ее охват и устойчивость к природным и рукотворным помехам. Приветствуются решения, основанные на существующих гражданских коммерческих технологиях и инфраструктуре".
Речь, вероятно, идет об использовании городской гражданской инфраструктуры связи и навигации противника на его территории в интересах американских военных — например, вышек сотовой связи и местных систем глобального позиционирования. В DARPA особо подчеркивают: для ведения боевых действий в крупных городах на чужой территории Пентагону необходимы технологии, не привязанные к GPS, устойчивые к воздействию средств радиоэлектронной борьбы и радиоэлектронного подавления.
Отдельно прописана необходимость внедрения в войска технологий, упрощающих понимание оперативной обстановки американскими военнослужащими: "Преимущество в конфликтах будущего зависит от способностей наших специалистов быстро находить ответы на вопросы "кто, что, где, когда и почему", чтобы без задержек получать информацию о цели: ее типе, вооружении, местонахождении и скорости передвижения. Это крайне важно в городских условиях, где противник может смешаться с мирным населением. В Афганистане и Ираке США собирали большие объемы разведданных и анализировали их в центрах командования и контроля (Command and Control centers). Сегодня нужны новые технологии автоматизированного сбора и обработки информации".
https://ria.ru/amp/defense_safety/20181026/1531484428.html
А про бумажные карты они не слышали? Ибо всяческая электроника после массированных ядерных ударов прикажет долго жить и помнить её молодой и красивой. Спутниковая связь, после того как на орбите неоднократно применят спецбоеприпасы, под крайне большим вопросом. Вообще существование спутников как таковых под большим вопросом.
 
Сверху